腾讯游戏不打算“摸着石头过河了”,想直接“水上漂” ?
在目前已知的腾讯所有储备游戏中,《荒野起源》大概是近期「话题度最高」的。
上个月底,这款由腾讯北极光A1工作室研发的SOC多端产品正式曝光,近20分钟的实机演示、媒体和KOL试玩相关内容随之放出,因为“融合了许多熟悉的玩法元素”、“可又没完全模仿”、“但看着挺有意思”的神奇观感引爆了讨论。
B站上随便找个视频,评论区都能看到玩家有怀疑、有期待也有担忧的复杂情绪,比如“这样的游戏现在地球一款都找不出来,前提是它做出了宣传片所有内容”、“没见过这么能缝的,可如果真缝完了,我就玩下试试”、“腾讯黑,但玩法挺喜欢的,希望没被数值压制的PVP”……
而在北极光“秒速”启动首测(12月18日开测,与曝光仅隔20天),更多人上手玩到《荒野起源》,诸多疑问有了明确答案后,舆论风向开始集中从“它怎么这么能缝?”变成了“它好会缝啊!”,越来越多的玩家开始喊话北极光“搞快点、爱玩”。
这次首测中,我也花了更多时间去体验《荒野起源》,对其玩法循环有了新的理解。
《荒野起源》式创新:从“A+B+C”,转向“D+E+F”
游戏行业有种说法叫“玩法融合创新”,简单解释,一款产品假设为A、B、C三个主要内容部分构成,当我们把A变为A+1时,如果B与C并非原封不动,而是跟着这一变量做了适配调整或受影响出现较大变化,就可能因此诞生出全新的游戏体验。
这种路径过去造就了无数优秀产品,在玩法基本框架高度成熟的领域尤为突出。例如腾讯今年刚上线的《三角洲行动》,其生存撤离模式就在人的要素上加上了“干员”这个从战术竞技领域获取灵感的设定,推动演变出了有差异化的玩法。
《荒野起源》更进一步打破了常规,没有做已有验证成熟环节的+1,而是从底层转变“A、B、C”,战斗方式从射击变为了冷兵器,生存压力从MMO式换成了偏单机路线,唯一能说有参考的宠物系统还不是+1而是+2(机械兽、模拟玩法),最终,它组成了可以重新用“D、E、F”来描述的架构,也就带来了全新的SOC生态:
先说说战斗,《荒野起源》中的武器是多类型冷兵器,迥异于市面上SOC常见的热武器。游戏内有剑、矛、棍、锤、弓,获取方式均为自己打造,对应有点按轻击、长按重击以及搭配的战技(耗能量,可以理解为常规游戏中的“蓝”)三种攻击方式。
由于动作模拟现实世界,初上手时《荒野起源》的战斗观感偏“硬核动作”类主单机产品:挥动武器会有不同程度的前摇,可能会被怪物冲击打断;人物受撞击会后退或倒地,而且起身动作比较缓慢;移动类按键也没有加速闪避,只有蹲伏、跳跃和翻滚……
然而即便是我这种未经历魂类游戏教育,习惯了“贴脸秀技能”的玩家也没觉得操作难。武器的梯度设计有所帮助,比如矛和盾的组合可以拯救“手残”,不过更关键的是玛卡协战大大降低了难度,偏向于“皮糙肉厚”型的玛卡可以用于吸引火力,给我更多喘息和绕后躲避正面攻击的机会,随着操作的熟练,还可以切换上阵输出类玛卡。
再谈谈生存,对比传统SOC“生存压力都在前期,中后期就变成了MMO所带来的数值和社交压力”,《荒野起源》给了一种更平滑的探索型驱动力。
最初,它是用玛卡的科幻机械兽设定勾起玩家走进玛卡大陆的兴趣,但这个世界又是真实的、存在危险的:一方面,玛卡在场景中密集存在,人类集群虽然存在却并非生态统治者,穿梭在场景中有可能会吓跑虹角兽这类“胆小”的玛卡,更多时候会被绒兽这类有领地意识的凶悍玛卡追杀,而且还是“围攻”。另一方面,饥饿潮湿黑夜等状态会影响自身属性、超出规定的负重会大幅降低移动速度、下雨天生不着火还可能被雷“劈死”、兵器使用会掉耐久……
玩家需要有武器傍身、自己的玛卡协助以及获取生存资源,这都基于建造环节的能力,于是,建造不再是“不得不做”的观感,而是为了出发去自愿做的准备。
随着局内成长,有了适应环境的能力,接下来还要面对“盯上”玩家的神秘势力,以及未来对抗超脱世界“智能造物主”的更高挑战,所以你能预见到以后不是重复的、无聊的体验,始终还是紧扣SOC“生存”这个核心乐趣点。
最后聊聊玛卡,《荒野起源》丰富了宠物在传统SOC偏向战斗与探索辅助的定位,增加了“模拟经营”方面的价值。单独来看,它解决的是中后期玩家需要重复获取基础材料的疲惫感,实现“人不操作,让玛卡打工,也能完成预期目标”的结果。
但它又没像重捉宠的产品一样让玩家可以轻松不限数量的获取玛卡,玛卡不能直接抓捕,需要找到“蛋”来孵化。而这些“蛋”分布在去大陆各地,也成了生存探索的驱动力,一些高品质的“蛋”则在玛卡霸主(BOSS)挑战中才能获取,催动了对战斗和装备改造的渴望。
整体看下来,《荒野起源》的每一环都有热门玩法融合,做到了更低的入手门槛以及更广的接受度,你很难说它是XX游戏+XX玩法,它有严密自洽且独有的产品逻辑。
《荒野起源》要怎么过赛道大考?
SOC并不是“新鲜赛道”,遍布着腾讯、网易、字节跳动等大中小厂的产品,所以《荒野起源》能自循环还不行,解答不了腾讯的“再投入”有没有足够突围机会。
我认为这个问题应该从两个层面来分析:
其一,赛道不“新鲜”不代表“没空白”。曾经被认为已经像MOBA一样“没得做”的射击赛道,今年也出现了很多款有代表意义的产品,更何况SOC还没走到那一步。过往的SOC网游竞赛偏向于同质化,大家卷的是一类基础体验,并不代表着SOC受众规模的边界。
显见的印证是Steam和主机平台上还有不少热门买断制生存类产品的差异化体验,目前在SOC网游中没被全面探索过。比如《荒野起源》选中的冷兵器战斗、科幻机械兽世界生存规则以及宠物玩法,对应的头部产品都有大用户量,他们在网游领域的需求是未被满足的。
所以《荒野起源》并不是完全在存量市场竞争,还会探索到更多潜在受众层。
其二,《荒野起源》有打开关注的“敲门砖”和打通认同的“体验心流”。
如果拆开看冷兵器战斗、科幻机械兽以及玛卡养成,《荒野起源》具备一定的稀缺性但并非没有竞品,而其优秀的融合做成了“用户没见过”的独有性(据游戏日报对SOC待上线网游的统计,存在多款两两相加,但并无《荒野起源》的三环叠加)。
同时,基于北极光工作室的技术优势(有天刀和无限法则的开发积累),《荒野起源》提前做成了这份独有性的顶峰卡位,它的画面表现在SOC网游已处于第一梯队,加上这两年国人的科幻兴趣也在不断被拔高,用户会有更大的可能性换个口味玩《荒野起源》。
而当玩家注意到《荒野起源》并去体验时,又会发现它带来的反馈不止眼见的不同,也还有解决过往SOC诸多痛点的舒适心流,我把它总结为更强的“自选性”。
比如这游戏并不是数值引导走向的“刻板”战斗方式,面对危险,你可以一个人带玛卡挑战极限,也可以跨世界摇人玩“共斗”,还能利用炸药桶、愤怒的玛卡等场景特殊机关来协助战斗,甚至可以用建造能力自己挖个陷阱困住怪物,玩“脑力通关”。
再比如生存目标是自己定的,《荒野起源》为类单机世界,意味着玩家如果不追逐剧情推进就不会反受压力“只能聚焦某个任务”。去翻找每个角落的玛卡蛋,还是去研究打败某玛卡霸主的108种攻略,亦或是每天巡视“领地”让周围“寸草不生”,都能一直玩下去。
这款产品的社交设计也是我此前就觉得很优秀的思考。它允许最多10个玩家入驻一个世界+最多3名访客,玩家自己决定要或不要,对应的,单人玩(并不会被“卡关”,挑战可以召唤AI队友共斗)和多人玩的偏好都可以得到满足。
非强迫的社交关联带来的是“大家不用被焦虑感、危机感影响”,同时这又留出了“差异选择”的空间,比如有玩家就喜欢玩“偷家”,享受那种暴富和破产的乐趣,也可以自由地找到有同样爱好的其他玩家,在共同入驻的世界中“自设规则”实现目标。
所以,无论是吸引目光,还是留下玩家,《荒野起源》都足够有竞争力。
大胆的前行者,先看到“新世界”
《荒野起源》首曝20天后就开首测,让不少人感叹是“少见”的实在,毕竟如今就连小厂都喜欢玩“首曝即失踪”、“挤牙膏式”爆料,何况是这么一款高品质、而且看着有机会能爆的重点产品。不过更让我惊讶的是这次连带着开了移动端测试。
在首曝前的媒体线下试玩活动中,项目组还只拿了一两个手机让大家简单看了看移动端表现,这不难理解,毕竟这样的产品对移动端而言会有更大压力,没办法充分呈现出其品质上限。可才过了多久,《荒野起源》就已经敢直接掏出来移动端测试,让玩家自己对比了!
这两天我全程在用手机体验,客观来说存在发热情况,说明适配优化还需要继续调整,但移动端的画质表现却超出了我的预估,完全不会让人觉得PC与移动端“货不对板”。
如今,很多玩家已经被养出了用电脑玩手游的习惯,近两年一些头部的多端产品也均被曝出PC流水占大比例,这种趋势很可能将在《荒野起源》身上出现新的化学反应:玩家会选择在PC上去玩更强操作的战斗,在移动端去玩更轻量的探索,不是因为换过来玩不了,而是因为先在选择的端上感受到了优秀,想追求更优秀的持续体验。
延伸想想,或许那些曾经只在PC上玩生存游戏的潜在用户,也会因《荒野起源》发现移动端的乐趣,扩容整个SOC赛道生态。
有多少人还记得腾讯是SOC品类概念的提出者?过去,他们拿出了多款作品来探索这条路,取得了一定的成绩,也因为各种原因踩了不少坑、得到了很多经验教训,《荒野起源》在我看来正是他们“再出发”的新信号。
这一次,腾讯没选择套用已被国内市场充分验证的模式,而是去尝试做完全不同的、进一步聚焦体验心流的产品,深挖SOC的包容度,去承载更多玩家觉得有趣的、想要的内容。
首测后,参与到对《荒野起源》讨论的玩家会更多,关注点也会更具体清晰,但无论风向如何发展,都可以确定打开受众广度、探索玩法创新并拉高品质上限的《荒野起源》会“撑大”玩家胃口,这将是对整个SOC赛道的一次引领迭代。
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