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灵犀互娱说要再拿个“品类NO.1”,我觉得它是认真的

发布时间:2025-03-15
作者: 零六找游戏
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猫三国

玩《三国志幻想大陆2:枭之歌》(以下简称三幻2)时,我全程都没点“跳过剧情”,甚至尝试自动播放后,因为感觉有些“快”还关了它,一点点手动操作去看故事。

放在核心体验重数值/重策略的卡牌品类中,这实在是有些不寻常。

灵犀互娱说要再拿个“品类NO.1”,我觉得它是认真的(图1)

我是在前些天灵犀互娱举办的媒体品鉴会上玩到的三幻2。从业者很难不关注这款产品,2020年上线的三幻前作曾打破卡牌见顶红海论,以二游化+无废卡的探索冲到了最前排,连续数月稳定畅销榜TOP10,至今注册用户超1500万,相关创新设计也一直被沿用。

三幻2目标同样不小。制作人公开信中,三幻工作室负责人剑客将其描述为IP下个5年的启程,而在品鉴会上,发行制作人阿君亦明确其市场预期是“卡牌第一身位”。但,这几年市场环境已然大变,三幻2的凭仗足够它实现野望吗?

通过游戏体验以及与制作团队的交流,我发现这款产品在走内容型思维打法,想以设计组合的沉浸感为“矛”去开启革新之路。

冲进最卷美术方向,三幻2靠硬派与浪漫破局

二次元、国风,粗略看三幻2选择的两个美术方向,心里会忍不住“咯噔一下”,因为市场上用这类美术的产品太多了,大多数玩家早已脱敏,想在视觉上留住用户极难。

不过昨天的测试启动后,翻看社区评价你会发现三幻2愣是跳出了这个“死局”,无论界面UI、场景表现还是角色建模,在玩家口中都足够有辨识度、有吸引力。让人担心的“用户看腻了”,反过来成了做出观感差异度的三幻2,在这类大基数用户中打开传播的助力。

灵犀互娱说要再拿个“品类NO.1”,我觉得它是认真的(图2)

这种差异源自三幻2项目组多次调整后定位的硬派二次元+浪漫新国风。

“立项时我问制作人美术要怎么做,他给的概念是「黑暗中的一束光」”,三幻2主美Bill告诉游戏日报,这是在讲三国那段生灵涂炭的历史期间,涌现了一位又一位忠勇英雄人物,他们就是时代的光,“这种光,放到角色塑造中,是一种偏硬派的感觉”。

经过筛选,三幻2选择了常在末世题材工装上出现的机能风,以大面积的硬朗线条和形状拼接来设计角色形象,用以表达这种硬派。

以青年曹操为例,他头上有经过考究验证的古代配饰,而黑色主基调、搭配现代金属材质装饰、以机能风进行整体设计的外观,既能凸显角色身材,也呈现着曹操的沉稳硬朗。对比其他二次元国风产品还原古代/融合现代时尚的主流方式,“一眼就可以看出不一样”。

灵犀互娱说要再拿个“品类NO.1”,我觉得它是认真的(图3)

在主线的人物传记中,这种硬派的程度会随着曹操年龄的增长、当时的身份而不断改变,反衬出曹操的人生阶段变化。

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“但如果闷着头做硬派,很可能会让审美过度偏向于男性用户,而打消女性用户关注的兴趣”,Bill解释了他们之后为什么还要继续融入浪漫新国风。

这主要呈现在整体视觉上。

三幻2基于对壁画的研究提取了汉代美学“人生疾苦,希望死后享受极乐世界”的浪漫情怀,用到板块设计上,比如家园的场景对比主线是完全不同的画风,更欢快更轻松;而用到主线剧情里,大多数画面会选择偏黄的暖色调,以中和过硬的反馈。

灵犀互娱说要再拿个“品类NO.1”,我觉得它是认真的(图6)

灵犀互娱说要再拿个“品类NO.1”,我觉得它是认真的(图7)

软硬的适当结合,扩充了三幻2能承载的用户偏好类型。实际上,我们跳出来看硬派、浪漫新国风,它们都不是独创的美术理念,但围绕着三国去拆解那个时代的精神文化,以此深化定位目标,三幻2找到了被用烂概念中的“明珠”,从而做出了独有视觉。

此外,三幻2在细节上的重投入也在给视觉表现“加大分”。比如尽管剧情呈现偏2D,但场景架设却是3D,同时大量运用光影效果以及音乐配合,玩起来更容易想象到在角色的行为是什么样的,甚至理解某个角色的心境变化在那个场景中会是什么的情绪。

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Bill透露,最初他们也曾考虑过要不要就做三幻1的3D化,但最后选择了“做颠覆”,让玩家能在第二代中能看到真正新的东西。过程当然难免忐忑,他们一直在调整,所幸早先测试验证中玩家对美术比较认同,让他们确定了这样继续做下去,拿出了当下的成果。

以玩代读,三幻2讲的是反刻板三国新故事

玩三幻2的前半个多小时,一直有疑惑困扰着我,“生活在富庶之家,老爹尤为宠溺,上课会恶作剧扔纸条,为了一个陌生采花女而硬刚权贵”的那个少年,怎么可能会成为我所知道的那个乱世枭雄曹操。他和“共患难”的少年兄弟袁绍,又何至于走上陌路。

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我对三国的了解并不是特别详尽,但也知道那些传得最广的典故,三幻2故事填充起的空白,在我体验中成了最为出彩的一环。

因为知道曹操最后会成为什么样的人,我更关注早期故事对他产生了什么影响,当看到“采花女被杀、因心软放走的强盗又杀害了采花女老父亲”的一幕时,我理解到了曹操的成长不是突然觉得东汉不值得匡扶,而是一步步萌芽,一件件事反思。

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一开始我以为可能是自己不够了解三国,所以才被三幻2的故事如此吸引。但在媒体品鉴会上,我发现对剧情设定感兴趣的不止一人,包括对三幻1非常熟悉的朋友也是如此,这才了解到三幻2确实是跳出了以往路线,在用一套新的思路做故事。

比如它不再是“玩家主角”代入到三国看大局了。玩家偏上帝化的第三视角,聚焦一个人看,接触到的首个主线是曹操传,未来还会增加刘备传、吕布传等更多角色的故事,它们以角色在历史上的可考证阶段为准线,补充更多的内容来展现为什么会走到那一步。

另外三幻2还有IF幻想线,类似于魂穿,在不同节点做不同选择会有不同支线结局,曹操的IF线就有“假设他没跟好兄弟袁绍分道扬镳”,这类内容是用于“弥补遗憾”的。

总体评价玩的感觉,它不似常见卡牌手游剧情偏“附庸”,故事之重更像内容型产品。

灵犀互娱说要再拿个“品类NO.1”,我觉得它是认真的(图13)

至于为什么选择这种方式,主文案阿噗表示三国是个非常值得深挖的题材,用玩家代入的单视角可能会略过许多精彩,希望以多视角去讲每个英雄自己的故事。以曹操为例,通过“我的视角”去看容易第一时间性格定型,而现有的视角能更好地呈现变化。

这还与产品定位有关,游戏核心仍是卡牌,所以不重偏二次元的叙事,作为三幻1的续作,他们也不想继续做产品的复刻,希望能拿出迭代体验,美术、剧情、玩法都是如此。

阿噗告诉游戏日报,三幻2的故事并没有刻意去做一些爆点,团队对这款产品足够有耐心,他们希望能从细微处去感动玩家。比如曹操和袁绍的故事,那些曾经有过年少知己但后来不再联系的用户,就往往会理解到这段故事的魅力所在。如果用户很幸运地没有这种遗憾,那三幻2还有下一个故事,总会有一个人物或者一段经历能够让大家被触动。

这也是阿噗带团队定向故事怎么做的标准。

“去年5月三幻2做的玩家测试,当时我设计的IF幻想线玩家反馈数据很不错,帮助我们确定了IF幻想线是值得做的,同时给了我们复盘分析如何设计打动玩家的主线剧情参考。”

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三幻2故事的乐趣还有个不得不提的特色,不只能看,也能“玩”。

比如游戏前期会接触到一个名为“徐吹牛”的角色,其人设是向上谄媚得势、无真才实学的小人,他也是前面说到采花女被害的罪魁祸首,当曹操袁绍决定揭露其面目时,“徐吹牛”会以朝拜为由混淆其他学生的视听,这里就加入了战斗,而想轻松赢“徐吹牛”就不能在他转身时撕破脸(更多学生会遵循师道),需要卡准自己的“清怪节奏”。

再比如大家熟悉的曹操刺董失败后逃离,那个关卡不是常规的站位对阵打追兵,而是以骑射追逐为战斗环境,包括技能也不再是曹操常规设置。

这种过程既是在闯关,也是在看故事的设计思路,解决了战斗打断乃至破坏剧情连续性的问题,明显提高了沉浸感,让人更愿意“多玩会儿”、“看看接下来发生什么”。

灵犀互娱说要再拿个“品类NO.1”,我觉得它是认真的(图15)

根据阿噗所言,以关卡讲故事是游戏早期就定下来的,有一段时间甚至在让文案团队自己来设计关卡战斗,后来需求量越来越大了,团队招了更多专业的关卡策略来,文案仍旧会把剧情中的人设特点列出来给到关卡同学,进而做策略与故事进一步融合的体验。

我很难说三幻2的故事一定是好的,但敢说不走刻板故事设计、重点关注能打动玩家情感细节、精心设计体验融合的它,确实有资格被端上“饭桌”。

三幻的未来不止“第二个5年”

回来再谈谈开篇的问题,三幻2的凭仗到底是什么。

前面并没有展开讲卡牌玩法,实际上对比三幻1它也进行了重大迭代,通过无废卡的传统设定、一角色多职业的新增尝试,回溯、控条、自由羁绊、元素叠加等机制设定,让三幻2越来越偏向策略而非数值卡牌,养成只是用于前期目标培养,后期更着重策略体验。

这种差异设计能更好承接三幻IP辐射的用户,在当下卡牌市场也更有竞争力。发行制作人阿君在交流时提到,三幻染色用户群超6300万,他们判定整个卡牌市场的规模还要更大,未来三幻IP会成为三幻2深度打入市场的重要助力。

而且在整体设计向内容型靠拢后,三幻2吸引的也不仅仅局限于卡牌类玩家,它会类似当年的三幻1,找到更多圈层外用户,被三幻1验证过的转化打法,在三幻2这款内容与卡牌玩法结合更深,长线体验反馈更加统一的产品上,可能会爆发更优数据。

阿君还提到,考虑到内容的阶段性产出,三幻2也有对社区、IP企划的规划,希望未来三幻2相关的内容不止是能在游戏里被玩家看到,也能在游戏外做好补充,让玩家的视野里始终都有三幻2,从而应对市场上的持续变动。

这一整套组合策略,就是他们敢冲击“卡牌品类赛道第一身位”的底气。

三幻的未来不只是三幻2,三幻工作室表示可能还会做更多三幻IP产品,同样也会秉持核心体验做出差异化的理念。但作为“迈向长青的开门一战”,我期待看到这款做深了内容沉浸感的产品能突围,也带动卡牌赛道的再次革新。

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